闇アテナ闘技場3ソロ キラー編成と各階感想
個人的な感想とかメモなど。
ダメージ計算はめんどくさいから省略するけど、基本的には闇4水4あれば死にます。
変換を使わないのが闇アテナの強みで、最小コンボと不要色を消す事、闇と水ドロップの待ちを極力作らない事がホント重要。色がなかったら耐久して指定色を呼び込んでから回復込みで殴ってもいい。
で、PTだけど僕はこれを使ってます。
闇水染め美しいですね。これはジオさんって方のPTを参考にしてます。
闘技場3ソロの編成って封印枠はイザナギXみたいなイメージあるし、あいつとHPバッジで受けられる許容ダメージも上がるんだけど(ガイドラとか)、個人的には闇水に絞ってダメ計算した方が楽なのと、ドゥルガーが可愛いからこっちにしてます。一応2ターン2.5倍エンハとして差別化出来てるから……。
詳細(継承)指2秒バッジ
L闇アテナ(威圧)体力キラー2遅延2
F闇アテナ(ファセット)体力キラーか遅延
S
ハク(フェンサー)ドラゴンキラー悪魔キラー遅延
ハク(アナティフォン)ドラゴンキラー悪魔キラー闇軽減
司馬懿(インドラ)神キラー悪魔キラー遅延
ドゥルガー(ファセット)神キラー悪魔キラー遅延
闇アテナの体力キラーはイルシックスの調整及び暴れ狂う後の水のみ抜き、メイメイ初ターン欠損で陣を受けて闇のみ抜き、カグツチ闇3水3で根性消し及びサブバインド後LFのみで貫通が最重要で、後はなんか硬そうな敵に体力属性が多い+吸収される敵がいないってメリットがあるので自分は2つ。
フレンドの闇アテナは体力キラー付きか遅延全振りかで多少計算は変わるけど、あったほうがイルシックスは楽。
自分がファセットでフレンドが威圧の場合は遅延が2〜4付いてる方がいいかな。
ハク2枚は生命線、どちらもドラゴンキラーと悪魔キラーで闇アテナと火力を揃えるのがオススメ、悪魔キラーは自分はグリザル意識、時点でパール。
グリザルで毒増やされると陣使わされちゃうからね、99%ダメージのターンで確実に殺したい。
見切りハクはプレドラ階に合わせて、それ以降はどうしても使わないといけない場合は陣として使用、見切りが再度溜まったらイルシックス、ヘラドラ、闇カーリー初撃の3パターンで活躍する。
ただし溜まり直した場合もう片方のハクが浮いてないとブブで詰みなので調整に注意。
アナティフォンは回復が欲しい場合に使う、溜まりきったままでもヘパドラでデコイになるので有能、2ターンヘイストも割と使える。
司馬懿はあまり使ってる人みないけどめちゃくちゃ強い。
回復を残しつつ闇水変換に助けられる場面も多いし、持ってるなら組み込むべきだと感じた。
7コンボ覚醒を覚醒させないって事を言ってる人もいたけど、闘技場3に限っては全く問題なし。
むしろ火力が闇アテナと揃うし、吸収関連に関してはどうせ7コンボもしてしまうと全員アウトなんで気にしなくてOK。
ただしガイアドラゴンにドラゴンキラーを乗せると全力コンボ時に無効化される事があるので、神キラー、悪魔キラーを採用。
インドラ未使用時にヘパドラで回復を消さずにドゥルガーとともに使用して、カーリーをワンパンor安全圏に持っていくってのがホント強いので是非使ってみてください。
そしてドゥルガーはこのPTにおいて一騎当千の活躍をするキャラ、良かったなぁドゥルガー(泣)
2ターンエンハをタン、ヘパドラ階で撃つときのドゥルガー姐さんの頼もしさたるやホンマ……。
副属性も水で揃うし、4wayだし。おまけの暗闇耐性が結構役に立つんだよな。
そして何より可愛い!褐色で露出の高いドS姐さんと何か良く分からない黒いオッサンなら前者を選ぶよなぁ!?
あ、神キラーと悪魔キラーつけてあげて下さい。
潜在バッジは余裕があれば回復アップがいいと思います、僕はラクシュミー恐怖症なので指ですが。
色々言ったものの、闇アテナ闘技場3ソロにおいてはファセット2枚とキラー編成が必須条件だと個人的に思ってるので、それさえあれば後はどうにでもなると思います。
キラーをつけないなら藍染の方が数倍楽だけど、つけると同等レベルの速さとそれ以上の安定感になると思ってます。
以下階層毎の感想
- 1F
青ハゲペンギンは絶対に殺す。
お邪魔変換で欠損した場合は見切り継承ではない方のハクを使用。
ゲヒャハー×2で立ち回りが崩れますがまぁなんとかなってます。
- 2F
ヤマツミのミリ残しに注意。まぁキラー刺さるのでまずないですが。
かぐや姫は闇3水4などで半分くらいまで削ってバインド誘発させましょう。闇を永遠に消してくるのでダルいです。
- 3F
自分はここで撃てる状況ならドゥルガー(欠損してたら司馬懿も)撃ってます。
こうするとスピードアップですし、次の階層の闇吸収マンを水4で抜けてストレスフリーです。
見切りのスキル貯めを兼ねてもいいんですが、攻撃時のエフェクトが非常に長くてダルい。
ドゥルガー後は必ず回復する事。
- 4F
ヴォイスが出たら副属性+ドゥルガーで抜きましょう。
それ以外はスキル貯めしてもいいし抜いてもいいです。自分は抜きますダルいし。
2Fで闇イザナミに操作時間減少を喰らっていると、フェンリルナイトカムイさんが頭おかしくなって先制攻撃してくるので、前階でドゥルガーを使って回復を怠ると死にます。というか死にました。
- 5F
殺しましょう
- 6F
ユニコーン以外は適当に。
ユニコーンもどうせオールドロップチェンジだろ?とか思って適当に消すとセイクリッドアサルトで回復できなかったりするので一応コンボしておきましょう。
- 7F
たまドラ階。
バインドからの封印とかいうクソみたいな展開もたまにあるけど、まぁ何とかなります。
組み合わせによっては1発もらってもいい場所。
- 8F
潜在キラー階。
闇がいっぱいあれば抜いてもいいですが、自分はここで殴り合ってスキル溜めます。
後大事なのは目当てのキラーが出ても緊張しない事。
あまりみないようにしましょう。
- 9F
沙悟浄は闇4の1コンボから2パンしましょう。
盤面的に殺してしまいそうならここで威嚇しても何とかなります、したくはないですが。
その他は普通にコンボすれば殺せますが、猪八戒の99%→次階のヘル先制には気をつけて下さい。
- 10F
キラーが刺さるのでどれきても大丈夫ですが、ハーデスはギリギリで突破するのと、ヘイムダルは水がいっぱいあれば2ターン目闇3水4.4.3の6コンボとかで突破してもいいです。(フレンド体力キラー2)
- 11F
機甲龍階。
ギェナー(水吸収)出現時は闇5、水3、水吸収ではない方の敵をターゲットで突破できます。
両方ギェナーだったら付き合ってあげるか、闇4.4とかで突破できると思います。(まだ引いた事ない)
⚪︎12F
四神階。
見切りのスキルターン最終調整の場所。
自分は溜まってない時も多いので、貰えるギリギリまで不要色1コンボ、その後回復しつつ突破の形を取ることが多いです。
- 13F
プレドラ。
見切りを撃って闇水の内ドロップ数の多い方を3つ消ししつつ不要色を消しましょう。
- 14F
ソニアグランは優しいおばさんなのでどうやっても負けないし、無限にスキル溜めしてもいいです。自分はありがとう!っていいながら2ターンで殺します。
逆にゼウスヘラはクソなので初手ワンパン→見切りで受ける→少し削る→全力で倒すがいいと思います。(ここでルミエルが凄く欲しくなる)
- 15F
絶メタ
闇4含めればまず抜けますが、スキル溜めにあまりにも余裕を持つと直前のぺろりんちょから欠損してスキルを使わされるので、頃合いをみて突破しましょう。
お邪魔は絶対に消す事。
- 16F
ソティスは闇3の1〜2コンボしていれば死にます。さよならー返ししてやりましょう。
トトはスキルターンを少しでも戻してから、メジェドラはリダチェンが終わったタイミングで抜きます。
絶メタでお邪魔を残してしまった場合、ソティス以外の4キャラがお邪魔を作ってくるので、それとまとめて消してしまいましょう。
ラクシュミーによる無慈悲な一撃がきます。
- 17F
スキルを溜める必要がある場合はここで稼ぎましょう。
適当にやっても大丈夫ですが、フレアドラール、アースドラゴンの先制からは復帰しておいたほうがいいです。
- 18F
クソ階。
カグツチは闇3水3の2コンボを上段で作って根性消し→LF闇アテナのみの火力で2パンです。
パールも闇3水3の2コンボ、闇4の2コンボとかでうまいことして下さい。
メイメイは欠損していたら攻撃を受けて陣を作って貰い、闇の2wayで突破できます。
(例)LF体力キラー2、闇4×2に泥強1つずつ分割、6コンボなど
闇が少なかったりしたら素直に陣を使いましょう。
ラクシュミーはお邪魔を消すフレンズの事が大好きなので頑張りましょう、もしお邪魔が最初からあれば詰みです、気をつけましょう。
- 19F
グリザルさん。
ワンパンor2パンです。
次の階では威嚇を撃つので回復しなくてもいいですが、落ちコンで抜いてしまう可能性もあるので可能なら回復しましょう。
- 20F
威圧してもいいです(ヴィシュヌは必須)
ヴィシュヌは闇3、水4の数コンボでいい感じに削れますので焦る必要はありません。大丈夫です。
シヴァも案外柔らかいので落ち着いて闇4水4からのコンボを重ねて下さい。
その他はクソザコナメクジです。
- 21F
ゼローグは耐久できるので落ち着いて盤面をクリアしていきましょう、威圧残してたなら撃ってもいいです、できれば前階層で撃ちたいですが。
リファイブも闇4しかなくても水多めにあるか、コンボを重ねれば倒せます。最悪2パンでもいいです。
イルシックソ……じゃなかったイルシックスは闇4水4の4コンボくらいで水のみで倒せるパターンまでいけますが、泥強の有無やフレンドのキラーなどで変わります。要計算。
※画像で追記(LF体力キラー2)
その1
闇4(1).水4(0)3コンボ
闇4(4).水3(0)3コンボ
闇4(2).水4(0)3コンボ
上記3パターン後
水4(0).水4(0)3コンボ
その2
闇4(3).水3(0)3コンボ
その後
水4(0).水4(0)6コンボ
微妙な位置まで残るか、水を8個以上作ってくれなかった場合などは見切りが溜まっていれば見切り、見切りハクの陣が使えるならアナティフォン撃ってもいいです。
どうしても無理そうならインドラ貼りましょう、レーダー龍がキツくなりますが。
その他は問題ないですが、必ず回復してから次の階へ行きましょう。
- 22F
ブブは陣、その他は盤面でいけるなら盤面、もしくは陣を使って闇を4〜8個ほど、水が4つ以上残りそうな整地をしつつ突破です。
その際必ず闇アテナに継承してあるファセットを使って下さい、ヘパドラ→カーリールートの安定度が上がります。
- 23F()内は泥強数
レーダー龍(初ターンファセット継続)
ゼウドラは闇4(4).水4(1)の3〜5コンボ
闇4(3).闇3(1).水4(0)の3〜5コンボ
闇4(1〜2).水4(0)の4〜6コンボ
でワンパンです。頑張りましょう。
ガイドラは闇4(2).闇4(2).水4(0)の5〜7コンボ×2で2パンです。(2回目の攻撃時にドゥルガーのファセット)
2パンが失敗しそうだなと感じたら攻撃を受ける前に司馬懿(インドラ)を使用しつつ整地しましょう。
ヘラドラは闇3(3).水4(0)の2コンボで38%程(4コンボまで)
次は司馬懿(インドラ使用)後にエンハなしで適度に削り(闇4(3).闇3(0).水4(0)の3〜4コンボで25%くらい)、最後にファセット使用後また闇3(3).水4(0)の2コンボでうまくいけば3パンできます。
グダったらアドリブです、見切り残ってたらそれも使ってなんとかしましょう。(グダったらファセットは温存)
ヘパドラは闇4(4).闇3(1).水4(0)の3〜5コンボで66%〜88%
そのあとはドゥルガーが復帰するので使用後、闇4(4).水4(0)の5〜7コンボで35%〜50%で2パンです。
カーリー戦に備え回復できるならしておきましょう。
ノアドラはクソです。
初手火光、木光吸収の時は闇3(2).闇3(2).水4(0)の4〜6コンボでワンパンです。水泥強があれば闇泥強も減らせます。
水光吸収の場合、闇3(1).闇3(1).水3(0)の4コンボで59%(6コンボまで)
ファセット使用後闇4(1).闇3(0).水4(0)の4〜6コンボ、ファセットアテナ使用闇4(4).水4(4)の4〜7コンボで2パンです。
火闇、木闇吸収の場合、闇3(0).水4(1).水3(0)の
5〜6コンボで49%〜55%
闇3(0).水4(1)の7コンボで55%
次ターンファセットアテナ使用後闇4(4).闇3(3).水4(4)の4〜7コンボで2パン。
初手水闇吸収の場合はバインドやらなんやらで火力が変わるのでその都度計算とアドリブです。
耐久しつつチャンスを伺いましょう。
- 24F
カーリー戦
前階からのファセットが残ってる場合、または使用した場合
光カーリー
闇4(1).水4(0)の5コンボ以上でワンパン。
闇カーリー
闇4(1).闇4(1).水4(0)の4コンボ以上でワンパン。
ドゥルガー使用の場合(ヘパドラ後)
光カーリー
闇4(2).闇4(1).水4(0)の5コンボ以上でワンパン。
闇カーリー
闇4(3).水4(0)の5コンボ以上で安全圏。
(回復忘れずに)
見切り残ってたり(闇カーリー)、インドラ貼れてたりした場合は初撃を受けてもいいですが、ファセットがあるなら絶対にワンパンできるのでやっちゃいましょう。
- 25F
ピィ
ファセット継続してたら抜く、殴り合っても全然いい、一応威嚇戻ってきてたら使って安全に。
こんな感じですかね、勝率は90%くらいだけど下手くそでもこんだけ勝てたらいいよね。
10連勝とかもあったし!
皆さんも潜在キラーを集めるのが得意なフレンズになりましょう。